spel

Life is strange

lifeisstrange
När jag först hörde talas om episodspelet Life Is Strange så hörde jag det beskrivas ungefär som ”ett Twin Peaks i high school-miljö, med tidsresor”. Det lät ju lite för bra för att vara sant, men jag köpte i alla fall första delen av Dontnod Entertainments spel och föll totalt pladask.

Vår protagonist heter Max Caulfield och är en ganska tystlåten high school-tjej som är en total fotonörd och som har flyttat tillbaka till sin gamla hemstad Arcadia Bay för att gå sitt sista high school-år på internatskolan Blackwell Academy. Max blir vittne till hur en skolkamrat skjuter en tjej inne på en av skoltoaletterna, något som gör att hon väcker sin förmåga att manipulera tiden. Max lyckas vrida tillbaka tiden och hindra tjejen från att bli skjuten, en tjej som dessutom visar sig vara hennes gamla bästis Chloe. Tillsammans med Chloe lär sig Max bemästra sina nya krafter, samtidigt som hon hjälper sin nyfunna vän att söka efter hennes försvunna kompis Rachel Amber. Det blir allt tydligare att mörka krafter verkar i Arcadia Bay och att Max är den enda som kan förhindra den katastrof som hotar staden.

Life Is Strange är ett spel som är helt fokuserat på berättelsen och karaktärerna. Det finns vissa spelmoment, men det handlar mer om att klura ut rätt svar i en konversation eller att göra rätt saker för att Max ska kunna ta ett coolt foto till sina samlingar. Eftersom det alltid går att vrida tillbaka tiden och börja om så finns det inget rätt eller fel, utan det går att spela om en händelse ett enormt antal gånger till önskat resultat uppnås.
Det betyder inte att spelet är enkelt. Det finns en mängd moraliska val att göra och varje val påverkar spelets fortsatta händelser, ibland på sätt som det är omöjligt att förutse.

Det är storyn och karaktärerna som också är det som gör spelet så bra. Vänskapen mellan Max och Chloe är komplicerad och uppslukande, på det sätt som det ofta kan vara i tonåren. Det är ytterst få spel som kan få mig så känslomässigt engagerad som jag blivit av det här spelet, sådär så att man känner sig helt omtumlad när man spelat klart en episod. Fulgråt kan ha förekommit vid några tillfällen också.

Life Is Strange är – hur konstigt det än kan låta – ett spel som samtidigt lyckas vara småmysigt, läskigt och helt hjärtskärande. Några av mina favoritstunder i spelet är de där man kan låta Max sätta sig ner en stund och bara reflektera över allt som händer eller de gånger då hon får chansen att sätta sig ner med gitarren ett tag.

Den femte och sista episoden av spelet kommer ut i mitten av oktober. Med tanke på vilken otrolig cliffhanger det fjärde avsnittet slutade med så lär jag kasta mig över sista avsnittet så snart det bara går.

Annonser

Seriesöndag: The Wolf Among Us

TWAU

Förra julen spelade jag första säsongen av Telltale Games episodspel ”The Walking Dead”, ett spel som jag ansåg hörde till årets bästa. Utvecklarnas senaste episodsatsning heter ”The Wolf Among Us” och är baserad på Bill Willinghams serie ”Fables” som jag har skrivit om några gånger här i bloggen. Det känns som att det är väldigt tacksamt att göra spel baserade på serievärldar. För det första så finns det redan en hel värld, med genomtänkta karaktärer och intriger. I och med att seriemediet är så visuellt så känns det som att det lämpar sig väldigt väl att överföra till det lika visuella spelmediet.

I ”Fables”-världen får vi följa en mängd seriekaraktärer i exil i den vanliga världen. Många karaktärer lever dolda bland människorna, men de mest iögonfallande (som jättar och talande djur) tvingas bo isolerade på en gård utanför stan.
I ”The Wolf Among Us” får vi följa Stora Stygga Vargen, eller Bigby Wolf som han kallas, som är den som ser till att sagokaraktärerna håller låg profil och som håller ordning på de mer vilda elementen. Det är inte ett jobb som gör honom populär. Många av fablerna har svårt att glömma hans tidigare liv som förstörare av grishus och ätare av mormödrar (för att nämna några exempel). Och han blir inte direkt mer populär när han dras in i ett mycket komplicerat mordfall …

Första avsnittet av ”TWAU” var riktigt bra. Det känns som att man spelar en riktigt solkig noirdeckare med sagofigurer. Jag gillar att man tvingas att tänka och ställa rätt frågor, istället för att ledas fram genom storyn utan motstånd. Ibland känns det som att betänketiden är väl kort, men samtidigt känns det trovärdigt att man tvingas fatta beslut på en sekund. Det ska bli intressant att se om spelet håller hela vägen, men första avsnittet kändes mycket lovande. Inte minst för alla oss som älskar både serier och spel.

Ett nytt försök med The Walking Dead

walkinggameJag och ”The Walking Dead” har ett inte helt friktionsfritt förlutet.
Först såg jag första säsongen av tv-serien och tyckte att alla var idioter som förtjänade death by zombie. Sedan läste jag första albumet och tyckte att alla var idioter som förtjänade death by zombie. Plus att jag jag tyckte att 1950-talet borde ringa och be om att få sina sunkiga könsroller tillbaka.
Döm om min förvåning när jag så spelade de fem episoderna av XBLA-spelet ”The Walking Dead” och tyckte att det var riktigt, riktigt bra. Visst, det fanns gott om idioter även där. Men Lee, som är den man spelar, är ungefär tusen gånger mer smart, intressant och lyhörd än sheriff Rick Grimes. I alla fall som jag spelade honom. I och med att allt man väljer att göra (eller inte göra) påverkar hur spelets handling ser ut så kan man faktiskt vara med och välja vilka idioter som dör och vilka som får överleva. Eller om man vill lösa en konflikt genom att dra vapen eller försöka diskutera saker lugnt och sansat. Jag spelade alla episoderna och tycker att spelet hör till förra årets allra bästa (dock inte helt utan fel, som en bitvis mycket klumpig kontroll).

Min kärlek till spelet gjorde att jag bestämde mig för att ge serieversionen en till chans. Det är så många jag känner som verkar älska serien, som tycker att det är det bästa zombierelaterade de någonsin har läst. Jag tänkte att vi kanske började på fel fot, ”The Walking Dead” och jag, för att jag såg tv-serien först. Kanske var jag orättvis i min hårda bedömning?

Album nummer två i ordningen heter ”Miles Behind Us” och som titeln antyder är det alltså dags för sheriffen och hans gäng att röra på sig. Inpressade i en husbil ger de sig iväg på jakt efter mat och en varm, säker plats där de kan tillbringa vintern. Vilket givetvis innebär zombierelaterade problem och människorelaterade problem i mängder.

milesbehindusAlla är fortfarande idioter. Kanske inte ”rida en häst in i en stad full av zombier”-dumma, men likväl dumma. De käbblar om skitsaker precis hela tiden. Jag är medveten om att det är en viktig del av varje god zombiehistoria att visa hur mänskliga relationer påverkas, men till en viss gräns. Här känns det som att det gnälls och bråkas konstant och när zombierna väl dödar någon så har den enbart sig själv att skylla.
Apropå gnäll så stör jag mig på Kirkmans överanvändning av fetad stil i pratbubblorna. Det är användbart då och då för att visa betoning, men han använder det precis hela tiden. irriterande!

Och så är det hela den där grejen med de fortfarande ack så sunkiga könsrollerna. Det är tyvärr ett ganska vanligt inslag i postapokalyptiska romaner i allmänhet att civilisationens undergång = allt kvinnfolk förvandlas till våp helt inkapabla att lyfta ett vapen. Det gör mig … trött. Lika trött som när sunkiga könsroller slentriananvänds i fantasy för att det är ”historiskt korrekt”. Om en författare nu väljer att skriva en serie där ZOMBIER är huvudingrediensen, så känns det lite bisarrt att det som skulle förstöra trovärdigheten är om en kvinna skulle kunna hantera ett skjutvapen (eller en yxa/golfklubba/valfritt tillhygge som kan mosa en zombiehjärna). Blärgh.
Dock vill jag påpeka att spelet är mycket bättre när det gäller den här aspekten. Där finns det med flera kvinnor som är fullt kapabla att döda zombier, och den bästa skytten i hela spelet råkar vara kvinna. Varför skulle det inte kunna se ut så i serien när det bevisligen fungerar alldeles utmärkt i spelet?

Jag stör mig dessutom väldigt mycket på att Kirkmans tendens att para ihop alla karaktärer i mer eller mindre långsökta heterosexuella parrelationer. Glenn, som är en av de karaktärer som jag faktiskt inte hatade i tv-serien, framstår som världens största douchebag som enbart tänker på att ligga. Dubbel-blärgh.

Som ni märker så är jag fortfarande långt ifrån övertygad om den här seriens storhet.
Ni som har läst vidare: Blir det bättre? Börjar karaktärerna uppföra sig smartare? Kliver Rick Grimes någonsin ner från sina höga hästar? Dyker det upp någon kvinnlig karaktär som inte är helt hjälplös? Kommer man någonsin sluta hoppas att zombierna bara ska äta upp alla överlevande så snart som möjligt?
Jag känner att jag på något sätt ändå vill gilla TWD, men är osäker på om det någonsin kommer att hända. Är det någon idé att jag försöker läsa vidare i serien eller ska jag nöja mig med att ivrigt se fram emot nästa ”säsong” av spelet?

Robert Kirkman m.fl – The Walking Dead vol 2: Miles Behind Us (Image comics, 2006)

Spelnördigt

minecraft”Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka” berättar historien om Markus ”Notch” Persson, en av världens mest kända spelutvecklare och pionjärer inom branchen. Vi får följa Markus under uppväxten och de första trevande åren i karriären fram till efter genombrottet med Minecraft och grundandet av bolaget Mojang. Det är en väg kantad av både sorg och glädje, och en berättelse om Sveriges kanske mest osannolike miljonär.

Jag läser sällan biografier. Men i och med att jag är intresserad av spelkultur och spelbranschen och dessutom har spelat en del Minecraft så gjorde jag ett undantag för den här boken. Ett gott beslut, skulle det visa sig. Journalisterna Linus Larsson och Daniel Goldberg är duktiga skribenter och väl insatta i ämnet. Det märks att de har koll på vad de skriver, inte minst får läsarna en mängd intressanta bakgrundsfakta.

När det gäller en bok som ”Minecraft” är det svårt att veta vilka som är de tilltänkta läsarna: Redan insatta spelare som vill veta precis ALLT om sin idol Notch? Biografiläsare som knappt ens vet vad ett spel är? Föräldrar som vill ta reda på vad det är för ett märkligt spel deras barn tillbringar all sin fritid med?
Det märks att Goldberg & Larsson – eller mer troligt deras förläggare – har haft svårt att bestämma sig för vilken sorts läsare de ska rikta in sig på, vilken nivå de ska lägga sig på. Resultatet blir en bok som ofta förklarar alldeles för mycket. För mig som redan kan rätt mycket om spel blir det ibland lite drygt att få de allra enklaste saker förklarade in i detalj.

Något jag verkligen uppskattar med ”Minecraft” är hur e-boksformatet utnyttjas till fullo. Här finns mängder av länkar till relevanta youtube-klipp och webbsidor insprängda direkt i texten, vilket gör att du med ett enkelt knapptryck själv kan se de filmklipp som beskrivs i texten. Det är ett mycket bra sätt att ge läsarna extra information, utan att för den delen tvinga på dem länkarna.
Jag blev också förtjust över att boken innehåller en ludografi – en förteckning över alla spel som nämns i boken (och tro mig, det är många). Ett bra sätt att få folk som blivit intresserade av att nörda ner sig ännu mer i spelvärlden efter att ha läst boken.

För den som är hyfsat insatt i spelvärlden innehåller ”Minecraft” mycket som är bekant, men även en hel del nyheter (som att det finns en version av spelet anpassad till skolundervisning). Dessutom intressanta resonemang om vad som motiverar och driver både spelare och utvecklare. En klart givande läsning för den som hyser minsta intresse för spel i allmänhet eller Minecraft i synnerhet.

Daniel Goldberg & Linus Larsson – Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka (Norstedts, 2012)

The lesser evil

”Evil is evil, Stregobor,” said the witcher seriously as he got up. ”Lesser, greater, middling, it’s all the same. Proportions are negotiated, boundaries blurred. I’m not a pious hermit. I haven’t only done good in my life. But if I’m to choose between one evil and another, then I prefer not to choose at all.”
(ur The Last Wish)

Geralt och Rivia är en witcher. Hans jobb är att döda monster för pengar, något som gjort honom både fruktad och hatad av de människor han hjälper. Witchers har nämligen magiska förmågor och krafter och många anser dem vara bara snäppet bättre än de monster de dödar.

”The Last Wish” är ett slags mellanting mellan novellsamling och roman. Ramhistorien berättar om hur Geralt tillbringar sin konvalecens i ett tempel efter att nästan ha blivit dödad av en striga. Vistelsen i templet får honom att tänka tillbaka på sitt liv; personer han träffat, monster han dödat, problem han tvingats lösa.

Andrzej Sapkowskis böcker om Geralt kan beskrivas som dark fantasy med inslag av gamla folksagor. Geralt träffar på förvridna versioner av Snövit och Skönheten och odjuret (som visserligen ligger bra mycket närmare originalen än dagens Disney-versioner) och han tvingas dessutom slåss mot en mängd östeuropeiska monstr, väsen och varelser.
Geralt är ingen hjälte. Han dödar inte monster som en god gärning eller för att verka hjältemodig, han gör det för pengar. Och för det mesta är det oklart vem det riktiga monstret är – de kloförsedda varelser Geralt jagar eller de människor som betalar honom för att göra det. Eller han själv.
Den moraliska ambivalensen är en av de stora styrkorna i ”The Last Wish”. Det finns inget rätt och fel, inget gott och ont, i Sapkowskis värld. Det finns ingen ”lesser evil”. Bara olika slags ondska, i olika skepnader, med olika agendor.

Den moraliska gråskalan är något som överförts väl från böckerna om Geralt till spelen. Många av de val man ställs inför i spelet ”The Witcher 2” handlar inte om ”gott” eller ”ont”. Det handlar om vad Geralt är beredd att göra eller inte göra för att uppnå sitt mål. Och frågan om vem eller vad som egentligen är ett monster har minst lika stor betydelse i spelet som i boken. De troll man träffar på är exempelvis bra mycket trevligare än många av människorna, även om de förra verkar ha en något större tendens att ta till flaskan och gå bärsärkagång .

Det som enligt mig är mest intressant med ”The Witcher 2” som spel är valfriheten. De flesta RPG-spel erbjuder illusionen av valfrihet, där de små val du gör ändå leder till ungefär samma resultat. I det här spelet ser däremot en stor del av spelet helt olika ut beroende på vilken sida du väljer att alliera dig med. Inte bara så att det ger dig olika uppdrag, utan en dryg tredjedel av spelet utspelar sig på olika platser beroende på de val du gör. Något som gör åtminstone mig väldigt sugen på att spela om spelet.

”The Last Wish” är ingen tokepisk fantasyroman. Det är en ganska fragmentarisk bok som väcker minst lika många frågor som den ställer svar. Men det är intressant läsning för den som gillar lite mörkare fantasy eller den som spelat spelen och blivit nyfiken på att få veta lite mer om Geralt.

Andrzej Sapkowski – The Last Wish (Orbit books, 2008)

Gotisk höst: In my restless dreams, I see that town…

Det finns få spelserier som spökat i mina mardrömmar så mycket som Konamis Silent Hill-spel (på japanska heter spelserien サイレントヒル eller Sairento Hiru) .
Playstation 2-spelet Silent Hill 2 från 2001 – det bästa spelet i serien – är faktiskt det enda spel som skrämt mig såpass mycket att jag inte kunnat spela det när jag varit ensam hemma (ens om jag haft alla lampor i hela lägenheten tända). Jag är vanligtvis inte den lättskrämda typen, men det är något med Silent Hill som trycker på alla mina knappar. Det är som att skaparna av spelet plockat de allra mest skrämmande elementen ur den gotiska berättarstrukturen och sammanfogat dem på ett sätt som är både snyggt, gripande och djupt obehagligt.
Ja, jag ser Silent Hill som ett gotiskt spel – det allra bästa gotiska spelet som gjorts, faktiskt. Och det kommer ni också att göra efter att ni har läst det här inlägget.

I Mattias Fyhrs avhandling ”De mörka labyrinterna” från 2003 anges ett antal definitioner av gotik som kan användas både för litteratur och andra medier:
”En gotisk text, skildrar en eller flera subjektiva världar, som saknar högre ordning och utmärks av en atmosfär av förfall, undergång och olösbarhet, samt innehåller grepp som ger texten labyrintiska egenskaper.”
Jag kommer här, med hjälp av Fyhrs definitioner i sex punkter, visa att Silent Hill är ett gotiskt spel:

1. Subjektiva världar
Ett gotiskt verk handlar om subjektiva världar, där gränsen mellan fantasi och verklighet grumlas och berättarens känslomässiga syn på händelserna styr.
Detta tema etableras direkt i inledningen av spelet, då protagonisten James Sunderland anländer till Silent Hill efter att ha fått ett brev från sin döda hustru Mary som vill möta honom där. Vi får följa James i hans jakt på Mary, eller snarare jakten på sanningen om vad som egentligen hände Mary. Ju närmare vi kommer sanningen desto mer förändras staden, till en grotesk spegelbild av James eget förvridna sinne. Det mesta som händer och de karaktärer vi träffar i spelet kan alla ses som produkter av James fantasi och verkligheten är – som i alla Silent Hill-spel – enbart en tunn hinna som döljer ett krälande kaos.

2. Avsaknad av högre ordning
”Subjektet önskar sig, saknar eller blir maktlösare på grund av frånvaro av en högre ordning.”
I det Silent Hill tycks själva naturlagarna ha satts ur spel. Människor dör och vaknar till liv igen, James förflyttas mellan olika dimensioner och bisarra monster rör sig i mörkret. Men då staden är en manifestation av James mentala mörker, har inte han då en del i ansvaret för detta? Har han inte, på något omedvetet plan, själv önskat sig detta kaos?

3. Atmosfär av förfall
Det finns en mängd olika exempel på hur förfallet ter sig i Silent Hill 2. Förfallen text, som textfragment av olika slag (klotter på väggar, tidningsurklipp, dagboksanteckningar) finns överallt i spelet. Brevet Mary skickat faller sönder under spelets gång, blir till ett slags textlig ruin.
Den mörka dimension av staden som kallas ”Otherworld” är full av ruiner och förfallna hus. I många fall växlar James mellan dimensionerna så att han först får se en byggnad i normalt (men övergivet) skick, för att sedan i Otherworld-versionen vistas i ett utbränt skal eller en vattenfylld ruin.

4. Atmosfär av undergång
Undergångsatmosfären kännetecknas av att något ”förintas eller hotas av förintelse”. Även om det framför allt är James psykiska hälsa som hotas, så kryllar Silent Hill även av diverse monster som inget hellre vill än att sätta klorna i vår protagonist. Främst av dem är Pyramid Head, denna superstarka och i princip odödliga fiende som jagar James genom spelet. En atmosfär av förgänglighet, där stadens historia vävs ihop med James egen, och ett flertal karaktärer som dör eller är döende bidrar också till undergångskänslan.

5. Atmosfär av olösbarhet
”Känsla av att något har hänt som inte går att rätta till eller att man befinner sig i en situation som man inte kan komma ur” skulle kunna beskriva spelets hela grundstory. James vet att det är något med Marys död, något han döljer för sig själv, och han är fast i Silent Hill tills dess att han vågar ta sig ner i sitt eget undermedvetna och möta denna sanning.
Olösta slut är en del av denna aspekt. Med tanke på att spelet kan ha sex mer eller mindre tillfredsställande slut beroende på val du som spelare gör, så finns här definitivt ett inslag av olösbarhet.

6. Grepp som ger texten labyrintiska egenskaper
När det gäller detta grepp innehåller Silent Hill 2 i princip alla exempel som nämns: en labyrintiskt uppbyggd stad, full med lönnrum och hemliga passager. En psykisk labyrintisk uppbyggnad där huvudpersonen (vilket i det här fallet snarare är spelaren själv än James) måste lösa en mängd gåtor för att ta sig vidare, gåtor som ofta består av textfragment och kryptiska meddelanden.
Men det viktigaste inslaget som hör till denna punkt är Maria. Hon är Marys dubbelgångare, och när James träffar henne i staden tror han först att hon är hans hustru, men hon förnekar något som helst samband. Mot slutet av spelet, när James träffar på henne efter att hon blivit dödad av Pyramid Head, så visar det sig plötsligt att hon vet en massa saker om James och Mary som bara de två vetat om.
Maria kan tolkas dels som en idealbild; som en version av den svårt sjuka Mary som James önskat sig. En frisk, sexig och sorglös kvinna. Men hon är samtidigt där som en del av James samvete, som ifrågasätter och provocerar honom och driver honom mot gåtans lösning. Precis som Pyramid Head är James sätt att straffa sig själv så finns Maria där i hans undermedvetna för att påminna honom om vad det egentligen var som hände när Mary dog.

Silent Hill 2 är ett spel som tar alla dessa gotiska motiv och sätter samman dem i en klaustrofobisk, fascinerande mardröm. Det är ett spel som går in på djupet, som tar oss spelare med på irrfärden i James sinnes mörka labyrinter. Som skrämmer, men som samtidigt är ett av de allra bästa spel jag någonsin har spelat.

Meanwhile, in Rapture…

Mitt blogginlägg där jag undrade varför så många bokbloggare är ointresserade av att läsa SF drog igång en lång diskussion som fortfarande pågår i kommentarsfältet. Stort tack till alla som bidragit till diskussionen med nya infallsvinklar, spekulationer och kunniga förklaringar!

Att diskutera SF med både insatta och oinsatta har varit mycket intressant och fått mig att fundera vidare på varför SF-litteraturen har så dålig ställning. Speciellt med tanke på att SF-inslagen frodas inom andra sammanhang, inte minst i spelvärlden.

Science fiction och spel verkar vara en oerhört lyckad kombination. Inte bara för att flera bästsäljande spelserier, som Halo och Gears of War, lånar friskt från genren. Även flera av de mest kritikerrosade spelen som släppts de senaste femton åren – som Bioshock, Portal, Half-Life, Starcraft och Mass Effect – anknyter till en tydlig SF-tradition. Inte bara för att vissa av dem råkar utspela sig i rymden eller innehålla så kallad framtidsteknologi, utan för att de också knyter an till andra SF-teman som resor mellan parallella dimensioner och alternativhistoria.

Just fps-spelet Bioshock är ett intressant exempel. Storyn i spelet är influerad av Ayn Rands dystopiska roman ”Atlas Shrugged” (”Och världen skälvde” på svenska). Boken knyter an till Rands filosofiska idéer om objektivism, där individens frihet och självförverkligande står i centrum, och fick i allmänhet ganska dåliga recensioner när den kom ut 1957. Under senare år, när den laissez faire-kapitalism som Rand förespråkade gått från fiktion till verklighet i många delar av världen, har boken fått en kultstatus i många kretsar även om den förblir omdiskuterad.
I Bioshock förs vi till Rapture, en majestätisk undervattensstad som var tänkt att bli ett individualistisk utopi och fristad. Men allting gick snett och den stad vi möter är en skugga, en förrädisk ruin full av galna människor och ännu galnare ideal.
När Bioshock kom ut 2007 fick det ett oerhört bra mottagande av både kritiker och spelare. Inte bara på grund av dess vackra miljöer och intressanta karaktärer, utan också för att storyn ansågs som en av de bästa som skrivits i spelsammanhang.

Inom spelvärlden är SF-inslag inte något att se ner på, tvärtom verkar det vara något av en kvalitetsstämpel. En förklaring till detta kan vara att spel som kulturyttring har en ännu sämre ställning än science fiction i sig. Att liera sig med en redan etablerad genre som SF hjälper alltså spelen ifråga att legitimera sin plats i kulturella sammanhang. Science fiction må vara en ung genre om man ser till litteraturhistorien i stort, men jämfört med spelbranschen har den imponerande många år på nacken.

Förhoppningsvis finns det också en och annan gamer som efter att ha spelat igenom ett antal spel med SF-inslag vänder sig till litteraturen. Jag hoppas i alla fall det, för jag tror att många som uppskattar spel som Mass Effect och Half-Life skulle kunna uppskatta SF-litteratur om de bara vågade ta steget dit.

Fången i narrativet

Det är väl inte direkt någon överraskning att jag, som hängiven bokälskare, är en sucker för storydrivna spel och i synnerhet rpg. Jag älskar välskrivna spel där dialogerna inte bara är där för att leda till nästa actionmoment, utan i sin egen rätt. För att fördjupa en karaktär eller berätta en historia eller bara för att gör spelupplevelsen lite roligare för oss som spelar.

Något av det jag gillar mest med att spela rpg är hur narrativet är en så stor del av spelupplevelsen. Ett narrativ, eller en berättarstruktur, är naturligtvis viktig när det handlar om romaner eller filmer också, men har en extra stor roll i den här typen av spel. Din spelkaraktärs handlingar och val påverkar hur historien spelas upp, vad som händer och hur det slutar. Eller snarare; du får känslan av att dina handlingar och val betyder något.
Att spela rpg är nämligen att befinna sig i en välkonstruerad illusion om att du kan påverkade den historia som berättas. Eller snarare; en mer eller mindre välkonstruerad illusion. Vilket kan bli ett problem för någon som mig.

Jag hyser en mycket stark hatkärlek inför BioWares senaste rpg-titel, Dragon Age 2. Det finns flera skäl till min ambivalenta inställning, men ett av de viktigaste handlar om berättarstrukturen.

Att BioWare har valt att strukturera upp spelet så att det återberättas i en ramhistoria, där ens vän (eller fiende) Varric återberättar vad som har hänt, tycker jag är ett genidrag. Det är ett vanligt berättargrepp, speciellt inom litteratur, för att återberätta en historia som sträcker sig över en längre tidsperiod. Att berättaren ifråga dessutom är en typisk opålitlig sådan är en extra bonus, det ger ytterligare tolkningsutrymme till mig som spelare att avgöra vad som egentligen hänt och vad som enbart är Varrics version av vad som har hänt.
Det är historien inuti historien som jag har problem med. Inte för att den är illa skriven i sig (inte de första två tredjedelarna åtminstone, den sista tredjedelen däremot… är en helt annan sak), utan för att det får mig att känna mig fången i narrativet. Många givna situationer har bara ett resultat, oavsett vad min spelarkaraktär säger eller gör. Många konflikter går bara att lösa på ett visst sätt. Det är som att du som spelare blivit bakbunden medan BioWare railroadar dig genom ett oändligt landskap fyllt av återanvända miljöer, buggiga dialoger och icke-val. Eller som att din spelarkaraktär spelar en redan färdigskriven roll i ett färdigskrivet drama.

Jag vet att många som tyckt till om Dragon Age 2 menar att det inte alls lever upp till samma standard som Dragon Age: Origins, det första spelet i DragonAge-franschisen. Jag tycker att det finns flera aspekter där DA2 är minst lika bra – eller bättre – än DA:O, men när det handlar om just narrativ är jag böjd att hålla med.
DA:O förmedlade nämligen illusionen om valfrihet på ett perfekt sätt. Trots att många de val som görs i spelet egentligen inte påverkar storyn i stort och trots att du alltid spelar mot ett bestämt mål och en bestämd slutstrid, så fick jag som spelare ändå känslan av att mina val betydde någonting. En given konflikt i DA:O hade alltid flera olika lösningar som kanske inte betydde någonting i det stora hela men som ändå gav mig illusionen om att jag som spelare kan påverka narrativet. Att min spelarkaraktär kan välja att rädda ett visst liv (eller att murderknifa det, för den delen) påverkar inte hur slutstriden ser ut, men det gör att jag som spelare engagerar mig. Det gör att jag blir sugen på att spela om, att göra nya val, att prova andra alternativ och därigenom bygga upp ett annat narrativ.

Dragon Age 2 ger inte mig den känslan. Jag har spelat igenom spelet två gånger med två helt olika karaktärer, och det kändes som att de båda var delar av i princip samma narrativ. Oavsett vilken sida jag valde fick jag göra samma icke-val, genomgå samma dialoger och strida samma strider. Vilket för mig gör att själva poängen med att spela rpg, att få känna sig som att jag är med och skapar en berättelse, helt uteblev.
Och utan den känslan kan jag ju lika gärna sätta mig med en bok, där jag visserligen inte alls kan påverka hur historien utvecklas, men där jag samtidigt inte heller förväntat mig att få vara en del av narrativet.

Luckor i lågkulturmanifestet

ag har börjat läsa Chuck Klostermans hypade ”Sex, droger och kalaspuffar”. Hittills är jag måttligt imponerad.
Delvis för att jag anser att Douglas Coupland är den okrönte kungen när det gäller att skriva litterärt om populärkulturella fenomen, och Klosterman kommer inte ens i närheten av Couplands brilans. Men främst för är att jag själv är en ihärdig konsument av populärkultur (jag föredrar det ordet framför ordet lågkultur som Klosterman använder), vilket gör att jag oundvikligen själv reflekterat mycket över det som Klosterman skriver om.

Fast jag tror att min aversion främst kommer sig av Klosterman åsikt om tv-spel: ”jag kommer aldrig att aceptera att pixlar som dödar andra pixlar skulle vara en konstform (eller en sport, eller ens ett tidsfördriv)”.
Suck. Ett riktigt konservativt och gubbigt uttalande från någon som verkar vilja framstå som att han är nere med kidsen i alla andra lägen. Så otroligt förutsägbart.