Fången i narrativet

Det är väl inte direkt någon överraskning att jag, som hängiven bokälskare, är en sucker för storydrivna spel och i synnerhet rpg. Jag älskar välskrivna spel där dialogerna inte bara är där för att leda till nästa actionmoment, utan i sin egen rätt. För att fördjupa en karaktär eller berätta en historia eller bara för att gör spelupplevelsen lite roligare för oss som spelar.

Något av det jag gillar mest med att spela rpg är hur narrativet är en så stor del av spelupplevelsen. Ett narrativ, eller en berättarstruktur, är naturligtvis viktig när det handlar om romaner eller filmer också, men har en extra stor roll i den här typen av spel. Din spelkaraktärs handlingar och val påverkar hur historien spelas upp, vad som händer och hur det slutar. Eller snarare; du får känslan av att dina handlingar och val betyder något.
Att spela rpg är nämligen att befinna sig i en välkonstruerad illusion om att du kan påverkade den historia som berättas. Eller snarare; en mer eller mindre välkonstruerad illusion. Vilket kan bli ett problem för någon som mig.

Jag hyser en mycket stark hatkärlek inför BioWares senaste rpg-titel, Dragon Age 2. Det finns flera skäl till min ambivalenta inställning, men ett av de viktigaste handlar om berättarstrukturen.

Att BioWare har valt att strukturera upp spelet så att det återberättas i en ramhistoria, där ens vän (eller fiende) Varric återberättar vad som har hänt, tycker jag är ett genidrag. Det är ett vanligt berättargrepp, speciellt inom litteratur, för att återberätta en historia som sträcker sig över en längre tidsperiod. Att berättaren ifråga dessutom är en typisk opålitlig sådan är en extra bonus, det ger ytterligare tolkningsutrymme till mig som spelare att avgöra vad som egentligen hänt och vad som enbart är Varrics version av vad som har hänt.
Det är historien inuti historien som jag har problem med. Inte för att den är illa skriven i sig (inte de första två tredjedelarna åtminstone, den sista tredjedelen däremot… är en helt annan sak), utan för att det får mig att känna mig fången i narrativet. Många givna situationer har bara ett resultat, oavsett vad min spelarkaraktär säger eller gör. Många konflikter går bara att lösa på ett visst sätt. Det är som att du som spelare blivit bakbunden medan BioWare railroadar dig genom ett oändligt landskap fyllt av återanvända miljöer, buggiga dialoger och icke-val. Eller som att din spelarkaraktär spelar en redan färdigskriven roll i ett färdigskrivet drama.

Jag vet att många som tyckt till om Dragon Age 2 menar att det inte alls lever upp till samma standard som Dragon Age: Origins, det första spelet i DragonAge-franschisen. Jag tycker att det finns flera aspekter där DA2 är minst lika bra – eller bättre – än DA:O, men när det handlar om just narrativ är jag böjd att hålla med.
DA:O förmedlade nämligen illusionen om valfrihet på ett perfekt sätt. Trots att många de val som görs i spelet egentligen inte påverkar storyn i stort och trots att du alltid spelar mot ett bestämt mål och en bestämd slutstrid, så fick jag som spelare ändå känslan av att mina val betydde någonting. En given konflikt i DA:O hade alltid flera olika lösningar som kanske inte betydde någonting i det stora hela men som ändå gav mig illusionen om att jag som spelare kan påverka narrativet. Att min spelarkaraktär kan välja att rädda ett visst liv (eller att murderknifa det, för den delen) påverkar inte hur slutstriden ser ut, men det gör att jag som spelare engagerar mig. Det gör att jag blir sugen på att spela om, att göra nya val, att prova andra alternativ och därigenom bygga upp ett annat narrativ.

Dragon Age 2 ger inte mig den känslan. Jag har spelat igenom spelet två gånger med två helt olika karaktärer, och det kändes som att de båda var delar av i princip samma narrativ. Oavsett vilken sida jag valde fick jag göra samma icke-val, genomgå samma dialoger och strida samma strider. Vilket för mig gör att själva poängen med att spela rpg, att få känna sig som att jag är med och skapar en berättelse, helt uteblev.
Och utan den känslan kan jag ju lika gärna sätta mig med en bok, där jag visserligen inte alls kan påverka hur historien utvecklas, men där jag samtidigt inte heller förväntat mig att få vara en del av narrativet.

Annonser

4 comments

  1. Spännande inlägg! Tänker ofta på samma saker. Tycker spel lite grann får välja om de ska vara (helt eller delvis) öppna och låta en skapa sig själv och sitt eget äventyr, eller om man ska slussas genom en sjuhelvete till spännande story (ex Half-Life 2). DA2 failar liksom båda polerna. Blir nyfiken vilka spel du tycker hanterar narrativ på bästa sätt?

    1. Jag håller med. Half-life 2 eller Bioshock är ju väldigt bra exempel på spel med extremt bra story men utan valmöjligheter. Fast där gör det inget tycker jag, det är ju en helt annan genre där jag inte förväntar mig att kunna påverka vad som händer på något sätt.
      DA2 failar själva rpg-aspekten väldigt hårt, jag kan inte rollspela en karaktär som inte har några valmöjligheter.

      Hm. Jag tycker att Mass Effect hanterar narrativ väldigt bra. Det är djup i berättelsen, men samtidigt så får jag känslan av att min spelkaraktärs val verkligen får konsekvenser (ex att välja mellan Kaidan/Ashley)både kortsiktigt och långsiktigt. Tvåan är ju mycket mer railroading, men jag har höga förhoppningar om trean!

    1. Jag har spelat rollspel med papper och penna och tärningar. En gång i tiden. :)
      Det blir ju en helt annan sak när man sitter i samma rum som sin spelledare, mycket större chans att påverka och vara en del av narrativet. Åtminstone om man har en bra spelledare som inte gillar att railroada lika mycket som BioWare. :)

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s